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ENEM 2020 · Dia 1 · Linguagens e Códigos · 問題冊子: CD1

Questão 42 · ENEM 2020 · Dia 1

Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas. FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO, M. A. Laboratório de exergames: um espaço complementar para as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado). Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)

  1. A exercitação física, promovendo a saúde.
  2. B vivência de exercícios físicos sistemáticos.
  3. C envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
  4. D jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
  5. E disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.

出典: INEP公式PDF(17ページ)

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